Les signes et feedbacks
Ce tutoriel a été publié en 2013 sur la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, le blog qui a permis à 82 internautes débutants de réaliser leur premier jeu vidéo, Rose in the Woods.
Comprendre ce qui se passe dans le jeu
Dans un jeu vidéo, le joueur doit tout comprendre et tout savoir. Car, s'il loupe une information essentielle, il va se sentir frustré ! Imaginez : vous êtes en train de jouer à un jeu d'aventure. Vous êtes en plein combat, et rien ne vous indique que votre héros est sur le point de mourir. Tout à coup, votre héros s'effondre sans prévenir, et c'est le game over. C'est très frustrant !
Le jeu doit donc communiquer avec le joueur en utilisant des signes clairs pour lui expliquer ce qui se passe dans le jeu, et attirer son attention là où elle est nécessaire.
Par exemple, voici un screenshot des Sims 2 (sorti en 2004). Les Sims 2 est un jeu de gestion de vie, dans lequel on dirige plusieurs membres d'une famille. Il peut se passer beaucoup de choses à la fois ! Comment le jeu nous permet-il de tout suivre en même temps ?
Regardons de plus près cet écran des Sims 2. Il est clair, lisible et ne paraît pas du tout surchargé. Pourtant, vous allez être étonnés du nombre d'informations qu'il transmet.
L'interface
L'interface, ce sont tous les éléments qui permettent au joueur d'interagir avec l'univers du jeu. Par exemple, le héros, les ennemis et le décor font partie de l'univers du jeu, tandis que les points de vie, le curseur et les menus font partie de l'interface.
Dans Les Sims 2, l'interface se compose d'un certain nombre de menus disposés en bas de l'écran :
Bien sûr, l'interface transmet une tonne d'informations : la liste des personnages (4), le mode de jeu (vie), l'âge du père (adulte, bientôt senior), le budget familial (2.250 $), le jour (jeudi), l'heure (07:27)... Mais ces informations sont hors du jeu : elles se superposent à l'écran mais elles n'existent pas à l'intérieur du monde du jeu. On dit qu'elles sont non-diégétiques.
Les signes et feedbacks
Analyse d'un screenshot
Mais ce screenshot regorge aussi d'informations directement dans l'espace de jeu. A la limite, on pourrait se passer d'interface et déjà en apprendre beaucoup !
Le losange vert au-dessus de la tête du père indique qu'il est le personnage actif, actuellement contrôlé par le joueur. Ce losange vert est même devenu l'emblème des Sims !
Rien ne va plus entre les deux filles ! Les icônes au-dessus de leur tête représentent une interaction sociale (deux personnages se tenant par la main) accompagnée d'un "--" de couleur rouge. Cela signifie qu'elles viennent d'interagir ensemble, et que cette interaction les a fait se détester un peu plus. Ce symbole donne donc discrètement deux informations : 1) que l'action est terminée, et 2) son résultat négatif. Le joueur va pouvoir réagir en conséquence : rattraper le coup ou envenimer la situation.
Remarquez un élément très discret : lorsque l'on passe la souris sur l'un des personnages, ici la fille habillée en noir, son nom apparaît. Pratique quand on a une famille nombreuse ou de nombreux invités !
Mais bien d'autres éléments nous donnent des indices sur la situation actuelle. L'animation des personnages, par exemple : les deux adultes sont visiblement en train de discuter ou de plaisanter, et l'interaction se passe plutôt bien si l'on en croit leur posture. Les Sims 2 utilisent des attitudes et des postures hyper caricaturales, qui permettent au joueur de comprendre ses personnages du premier coup d’œil.
Tous ces éléments sont ce qu'on appelle des signes et des feedbacks.
Les signes
Les signes servent à attirer l'attention du joueur sur un événement qui va se produire, ou sur un élément de jeu important. Par exemple, dans les Sims 2, un Sim dont la jauge de "petit besoin" est sur le point d'arriver à zéro se met à se trémousser en se tenant la vessie. Une bulle rouge apparaît au-dessus de sa tête pour en rajouter une couche.
C'est un signe, qui avertit le joueur d'un événement qui est sur le point de se produire (ce personnage a besoin d'aller très vite aux toilettes) et permet au joueur de réagir rapidement (envoyer le personnage aux toilettes) avant qu'il ne se produise quelque chose de grave (se faire pipi dessus, ça affecte beaucoup le moral !).
Les feedbacks
A l'inverse, les feedbacks donnent une information au joueur sur le résultat d'une action qu'il vient de faire. Ce peut être un feedback sur une de ses actions en jeu (les petits signes au-dessus des têtes des personnages qui indiquent s'ils s'aiment plus ou moins) ou tout simplement sur ses interactions avec le jeu (quand on clique sur un bouton, il change de couleur et un petit son se joue).
N'oubliez pas qu'un signe et un feedback peuvent être visuel et / ou sonore ! Ainsi, lorsque deux Sims tentent de faire un bébé, une petite musique vous apprend si la femme vient effectivement de tomber enceinte (alors qu'aucun signe de grossesse ne sera visible avant plusieurs jours). Plus rapide qu'un test de grossesse, hein ?
Appliquons ces principes !
A ce stade du développement, il y a assez peu de signes et feedbacks dans notre jeu, Rose in the Woods ! Nous allons tenter d'y remédier.
Par exemple, les alliés meurent dans l'indifférence la plus totale ! Si vous n'avez pas le regard fixé sur un allié au moment où il meurt, il y a fort à parier que vous ne le verrez pas disparaître. Un petit signe visuel et sonore sera donc le bienvenu pour attirer votre attention sur cet endroit du jeu !
De même, le héros clignote désormais légèrement quand il se prend un coup. Cela permet au joueur de savoir si, oui ou non, il a été touché. Là aussi, un feedback sonore sera nécessaire !
J'ai entendu dire dans les commentaires "j'ai fait une première partie, j'ai placé deux alliés (lou lubie et le lapin dont j'ai oublié le nom)...". C'est vrai qu'il peut être difficile de se rappeler du nom et du pouvoir de 90 alliés ! J'ai donc rajouté l'apparition d'une petite étiquette qui indique le nom du lubien survolé par la souris (au bout de 1,5 seconde) et son pouvoir (au bout de 3 secondes).
On avait aussi un manque d'informations concernant les pouvoirs des alliés. Pour tous ceux qui ont un effet passif (augmentation de la vitesse, diminution de la puissance, etc...), rien n'indiquait qui était touché. J'ai donc rajouté un halo qui prend la couleur de celui qui l'a lancé.
Idéalement, il aurait fallu un feedback individuel pour chaque pouvoir, mais nous n'avons ni le temps, ni les ressources nécessaires !
Enfin, dans notre mini-jeu des lucioles, nous avons désormais des silhouettes noires qui révèleront, en cas d'erreur, des arbres et rochers. Mais le joueur comprendra-t-il qu'il a perdu en trouvant un arbre, et qu'il a gagné en trouvant un personnage ? Pas sûr ! C'est pourquoi j'ai rajouté un petit texte qui explicite ce qui se passe :
Il n'y a pas de mal à ce que l'information soit redondante. Au contraire, assurez-vous que le joueur aura toujours accès à l'information, peu importe le moyen qu'il emprunte !